2024/2025 DIARIO DE SESIONES DE 6º CURSO EN SCRATCH 3.0
Materiales necesario:
- Ordenadores
- Proyector
- Ficha de apoyo con la información del programa del juego.
1 sesión 06/11/2024: 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
- Entrar en el correo electrónico.
- Entrar en scratch 3.0.
- Salir del correo electrónio y de scratch 3.0
- Seleccionar un personaje y convertirlo en un payaso en disfrace35
- Nombrar el trabajo como juego de preguntas circo+nombre niño/a
Observaciones: alguno no saben como cambiar el idioma y lo están usando en inglés.63
2º session 13/11/2024 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
Bloques para configurar la vidas y los puntos.
Al dar en la bandera, se borra todo y se le da a vidas el valor de 3 y puntos valor de 0
3º sesión 13 y 15 /11/2024 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
Bloques para configurar al payaso hablando.
Lectura decir Hola, decir _____ durante 2 segundos para veces.

4º sesión 27 y 29 /11/2024 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
Bloques para configurar al payaso hablando.
Lectura decir Hola, decir _____ durante 2 segundos para ve
- Seguir convirtiendo a Harper en un payaso y con el trabajo del día anterior.
- Ya tenemos evento la bandera, borrar todo, variables puntos y vidas. Hoy ponemos texto de bienvenida y para que comience el juego.
- Enseñar como hacer los elementos más grandes y pequeños para ver mejor los bloques de programación con los signos + y -.
- Enseñar como visualizar los resultados. Dar a la bandera para empezar. Boton rojo para parar. Tres posiciones de tamaño a la derecha.
- Enseñar en el teclado como poner los signos de exclamación, interrogación y tilde.
- Aseguar que el trabajo está guardado nombrado con su nombre + juego de preguntas circo.
- Guardar lo hecho durante la sesión.
- Salir del correo electrónico en el caso de tenerlo abierto y de scratch 3.0.
5º/6/7º/ sesión 04 /12/2024-15/01/2025--22 /01/2025 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
Empezamos a programar las preguntas. Al hacer clip en el objeto, harper da una frase a introducción y les pregunta como se llaman. Les hace la pregunta. Si aciertan hace un sonido alegre y le suma 1 punto. Si fallan hace un sonido triste de error y resta una vida. Se puede pedir ayuda mandando un mensaje al nuevo personaje.
Programamos la respuesta completa. También cuando se equivoca.
8º sesión 29 /01/2025 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
Se le da una ficha para que vean como les debe quedar el programa y corrijan posibles errores.
Una vez han hecho la primera pregunta se les anima a seguir programando preguntas para que el juego tenga el máximo numero posible de ellas.
La ficha entrega en la parte trasera tienen el programa que deben repetir por cada pregunta que haga.
9º sesión 05 /02/2025 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
Siguen programando preguntas.
Deben asegurarse de que el juego está compartido.
Se les manda por correo electrónico el enlace al estudio de scratch para que incorporen los enlaces al juego y servir como evidencia del trabajo realizado en CITE.
Indicaciones para realizar la tarea:
Primero copiar la url.
Tercero: Dar a seguir estudio.
Cuarto: Pegar url de juego.
Quinto: Ver juegos de otros compañeros/as
10º sesión 12/02/2025 2 HORA. Una con 6ºA y otra con 6ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.
Completar la instrucciones para poner jugar.
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