2024/2025 DIARIO DE SESIONES DE 4º CURSO EN SCRATCH 3.0



 1º SESIÓN. 07/11/2024: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

- Entrar en el correo electrónico.

- Entrar en scratch 3.0.

- Salir del correo electrónico y de scratch 3.0 

- Seleccionar un personaje y convertirlo en un payaso en la pestaña disfraces.


2º SESIÓN. Observaciones: alguno no saben como cambiar el idioma y lo están usando en inglés.63

 14/11/2024: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

- Entrar en scratch 3.0.

- Entrar en el correo electrónico aquellos que tienen dificultades para entrar en scratch para recuperar la contraseñas y usuario. Algunas dificultades. Aunque menores a la sesión anterior.

- Convertir a Harper en un payaso. Seguir con el trabajo del día anterior.

- Poner en evento la bandera y en apariciendo decir hola durante____ y decir_____ durante_____

- Guardar el trabajo con el nombre circo + nombre del alumno/a.

- Salir del correo electrónico en el caso de tenerlo abierto y de scratch 3.0 


3º SESIÓN.  21/11/2024: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

- Entrar en scratch 3.0.

- Entrar en el correo electrónico aquellos que tienen dificultades para entrar en scratch para recuperar la contraseñas y usuario. Algunas dificultades. Aunque menores a la sesión anterior.

- Seguir convirtiendo a  Harper en un payaso. Seguir con el trabajo del día anterior.

- Poner en evento la bandera y en apariciendo decir hola durante 2 segu.y decir ¡Bienvenidos al circo! durante 2 seg.

- Guardar el trabajo que ya tienen nombrado con su nombre + circo.

- Salir del correo electrónico en el caso de tenerlo abierto y de scratch 3.0.

Esta tercera sesión tienen menos dificultades para entrar en la plataforma de scratch aunque persisten alguna dificultades. En estos casos se abre el correo electrónico y se recupera la contraseña de acceso. En la mayoría de los casos las incidencias son producidas por el propio ordenador que el teclado no funciona muy bien y hay que apretar las teclas mucho o el alumnado escribe más el usuario o contraseña.



4º SESIÓN.  28/11/2024: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

- Entrar en scratch 3.0.

- Entrar en el correo electrónico aquellos que tienen dificultades para entrar en scratch para recuperar la contraseñas y usuario. Ninguno de los alumnos ha tenido que entrar en el correo en la cuarta sesión para recuperar el acceso a scratch.

- Seguir convirtiendo a  Harper en un payaso y  con el trabajo del día anterior.

- Ya tenemos evento la bandera y en apariciendo decir hola durante 2 segu.y decir ¡Bienvenidos al circo! durante 2 seg. Añadir decir ¿Os gusta el circo? y ¡Pincha en los objetos de la imagen para que ocurrán cosas mágicas.

- Terminar de poner todos los objetos: campara, tambor y globo.

- Enseñar como hacer los elementos más grandes y pequeños para ver mejor los bloques de programación con los signos + y -.

- Enseñar como visualizar los resultados. Dar a la bandera para empezar. Boton rojo para parar. Tres posiciones de tamaño a la derecha.

- Enseñar en el teclado como poner los signos de exclamación, interrogación y tilde.

- Aseguar que el trabajo está guardado nombrado con su nombre + circo.

- Guardar lo hecho durante la sesión.

- Salir del correo electrónico en el caso de tenerlo abierto y de scratch 3.0.


5º SESIÓN.  8/01/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

- Entrar en scratch 3.0. Todo entran en la plataforma de scratch sin necesidad de recuperar el ususriaro o contraseña usando el correo electrónico.

- Seguir convirtiendo a  Harper en un payaso y  con el trabajo del día anterior mientras todos entran en la plataforma.

- Ya tenemos evento la bandera y en apariciendo decir hola durante 2 segu.y decir ¡Bienvenidos al circo! durante 2 seg. Añadir decir ¿Os gusta el circo? y ¡Pincha en los objetos de la imagen para que ocurrán cosas mágicas.

- Terminar de poner todos los objetos: campara, tambor y globo. Se da la opción de que sean otros objetos pero como máximo 3. Se trabaja vocabulario en inglés. Al buscar los objetos aparecen en inglés (bell, drums...)

- Recordar 

* como hacer los elementos más grandes y pequeños para ver mejor los bloques de programación con los signos + y -.

* como visualizar los resultados. Dar a la bandera para empezar. Botón rojo para parar. Tres posiciones de tamaño a la derecha.

* En el teclado como poner los signos de exclamación, interrogación y tilde.

- Asegurar que el trabajo está guardado nombrado con su nombre + circo.

- Guardar lo hecho durante la sesión.

- Salir de la plataforma. "Cerrar la puerta"

6º SESIÓN.  16/01/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

- Entrar en scratch 3.0. Solo un alumno necesita recuperar el usuario o contraseña usando el correo electrónico.

- Ya tenemos todos los objetos: campara, tambor y globo. Se da la opción de que sean otros objetos pero como máximo 3. Se trabaja vocabulario en inglés. Al buscar los objetos aparecen en inglés (bell, drums...)

- Hoy  nos centramos en programar la pelota para que gire cuando se pincha sobre ella. Mostrar las difrencias entre los bloques repetir y por siembre. También se da la opción a poner sellar o no.


6º SESIÓN.  23/01/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

- Entrar en scratch 3.0. Solo un alumno necesita recuperar el usuario o contraseña usando el correo electrónico.

- Ya tenemos todos los objetos: campara, tambor y globo. Se da la opción de que sean otros objetos pero como máximo 3. Se trabaja vocabulario en inglés. Al buscar los objetos aparecen en inglés (bell, drums...)

- Hoy  nos centramos en programar la campana para que suene la música elegida al pinchar sobre el objero.








7º SESIÓN.  30/01/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

Repasamos los programas de la pelota y campana. Alguno en las sesiones anteriores no guardarorn bien y lo han perdido. Tienen que comenzar de nuevo.

Se crea en los timbales el programa para que al pinchar sobre el objeto desaparezca.




8º SESIÓN.  06/02/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

Incorpora el objeto bailarina y enseña a enviar y recibir mensajes. De esta forma Harper envía mensaje a bailarina para que se muestre y empiece a bailar.

HARPER

BAILARINA




9º SESIÓN.  13/02/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

Se entrega ficha resumen con todos los programas para repasar que está todo correcto y se revisan que funcionen.

10º SESIÓN.  20/02/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

Se hace llegar por correo electrónico el enlace para añadir las URL al estudio que servirá como evidencia.

Indicaciones para realizar la tarea:
Primero copiar la url.
Segundo abrir enlace estudio 4º: https://scratch.mit.edu/studios/35877198
Tercero: Dar a seguir estudio.
Cuarto: Pegar url de juego.
Quinto: Ver juegos de otros compañeros/as

En su trabajo se hacen observaciones de que tiempo de juego es y como funciona.



11º SESIÓN.  27/02/2025: 2 HORA. Una con 4ºA y otra con 4ºB. Se realiza en desdobles de 30 minutos.

Se revisan que estén todos los trabajo y los niños juegan a los juegos de sus compañeros que están recogidos en el estudio. También se les permite entrar estudios de los compañeros de 5º y 6º curso y ver y jugar en los trabajos realizados.



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