EVIDENCIAS-SEGUNDO TRIMESTRE 5ª,6ª,7ª,8ª,9ª,10ª,11ª y 12ª Sesión con 6º curso
Quinta Sesión (10 de enero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades:
- Acceder al correo electrónico.
- Ingresar a Scratch y crear una cuenta. El correo electrónico abierto se utilizará para confirmar la cuenta de Scratch.
- Aquellos estudiantes que tengan tiempo, pueden explorar Scratch, buscar un juego que les guste, jugarlo y ver su código interno para empezar a modificarlo. Finalmente, pueden reinventarlo, asignarle un nuevo nombre y guardarlo.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Sexta Sesión (17 de enero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades: Las mismas que en la sesión anterior. En esta sesión, todos los estudiantes ya están modificando un juego. Personalizan el juego con el nombre del colegio.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Séptima Sesión (24 de enero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades: Crear un juego siguiendo las indicaciones recogidas en su libro de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. El juego se llama “Encontrar animales”.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Octava Sesión (31 de enero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades: Continuar con la creación del juego “Encontrar animales”.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Novena Sesión (7 de febrero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades: Continuar con la creación del juego “Encontrar animales”.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Décima Sesión (14 de febrero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades: Continuar con la creación del juego “Encontrar animales”.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Undécima Sesión (21 de febrero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades: Continuar con la creación del juego “Encontrar animales”. Subir el juego al estudio de Scratch.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Duodécima Sesión (28 de febrero) Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades: Continuar con la creación del juego “Encontrar animales”. Al final de esta sesión, todos los juegos deben estar subidos al estudio de Scratch.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Estas sesiones han permitido a los estudiantes no solo aprender a usar Scratch y el correo electrónico, sino también a trabajar en equipo, resolver problemas y ser creativos. Han demostrado una gran capacidad para adaptarse y aprender nuevas habilidades. ¡Bien hecho a todos!
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