PRIMER TRIMESTRE 1º, 2º ,3º y 4º Sesión 6º curso
Primera Sesión Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades:
- Acceder al correo electrónico, enviar un mensaje a un compañero y salir del correo electrónico.
- Ingresar a Scratch 3.0 y explorar los juegos disponibles.
- Comprender la función de la bandera verde, que inicia el juego o programa al presionarla.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Segunda Sesión Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades:
- Acceder al correo electrónico, revisar y responder algún mensaje de un compañero y salir del correo electrónico.
- Ingresar a Scratch 3.0 y explorar los juegos disponibles.
- Jugar a algún juego disponible, iniciándolo con la bandera verde.
- En esta sesión, se comienza a modificar el programa, intentando cambiar el disfraz del elemento principal. Se realizan pequeños cambios en el elemento principal (añadiendo ojos, boca, alas, etc.) y se cambia la apariencia del inicio del juego, por ejemplo, traduciendo textos del inglés al español (Ghost por fantasma). El método es de descubrimiento guiado: se proporciona la herramienta y los estudiantes eligen el juego a modificar y los elementos. Es sorprendente su capacidad para modificar los elementos y su creatividad.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Tercera Sesión Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2). Las actividades son las mismas que en la segunda sesión.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Cuarta Sesión Duración: Cada curso tiene una duración de 1 hora, lo que resulta en un total de 2 horas (1x2).
Actividades:
- Las mismas que en las sesiones anteriores, añadiendo que:
- Se crea una cuenta en Scratch 3.0.
- Se reinventa un juego para guardarlo y tenerlo disponible para la siguiente sesión. Hasta ahora, los cambios en los juegos no se guardaban y en todas las sesiones se partía de cero en los cambios del juego.
Lugar: Aula de informática.
Agrupamiento: El grupo se divide en dos, y cada subgrupo recibe una formación de 30 minutos.
Comentarios
Publicar un comentario