OBJETIVOS DEL PROYECTO CITE- STEAMS
El proyecto que se desea realizar es un proyecto colaborativo de pensamiento computacional con scratch 3.0. Se trata de una herramienta que permite crear proyectos digitales que integren diferentes elementos como personajes, fondos, sonidos, variables, operadores, eventos y bloques de programación. El objetivo es desarrollar el pensamiento computacional como una competencia para el alumnado, fomentar la creatividad y la innovación, integrar las tecnologías digitales en el currículo de forma transversal y significativa, mejorar la calidad educativa y la motivación del alumnado y el profesorado.
Objetivos del proyecto
Los objetivos del proyecto se pueden clasificar en tres tipos: curriculares, de cara al centro y de cara al entorno.
- Objetivos curriculares: Se refieren a los aprendizajes de los alumnos que se quieren conseguir y cuándo. Según el Decreto 107/2022, de 28 de julio, por el que se establecen la ordenación y el currículo de la Educación Primaria para la Comunidad Autónoma de Extremadura¹, algunos de los saberes curriculares que se podrían trabajar con scratch 3.0 son los siguientes:
Obj. c. 1: Iniciarse en la programación creando un proyectos de diseño por fases usando materiales, herramientas y objetos seguros y adecuados para la elaboración y desarrollo de los proyectos, utilizando a nivel básico scratch 3.0. que permitan la programación por bloques.
Obj. c.2:Interpretar y modificar algoritmos sencillos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, instrucciones anidadas y condicionales… ).
Obj. c.3:Desarrollo de la competencia lingüística y plurilingüe usando scratch 3.0 para crear historias interactivas o diálogos o juegos tanto en español como en Inglés o Portugués.
Obj. c.4:Trabajar la competencia Matemática y competencias básicas en ciencia, tecnología e ingeniería, resolviendo problemas, creando juegos y animaciones geométricas.
Obj. c.5:Trabajar la expresión plástica y visual a través de la creatividad artística cuidando la estética de las creaciones plásticas digitales y composiciones que se realicen.
Obj. c.6:Trabajar la estructuración espacial y temporal mediante la programación con scratch.
- Objetivos de cara al centro: Se refieren al establecimiento de líneas prioritarias, tecnológicas y de organización para el desarrollo del proyecto. Algunos ejemplos son:
Obj. Centro 1:Establecer el pensamiento computacional como una línea prioritaria del proyecto educativo del centro, vinculándolo con los objetivos y competencias de las diferentes áreas y etapas.
Obj. Centro 2:Dotar al centro de los recursos tecnológicos necesarios para el desarrollo del proyecto con scratch 3.0, como ordenadores, tablets, conexión a internet, proyectores, robots o sensores.
Obj. Centro 3:Organizar el centro para facilitar la coordinación y el trabajo colaborativo entre el profesorado implicado en el proyecto con scratch 3.0, así como la formación continua y el asesoramiento del mismo.
- Objetivos de cara al entorno: Se refieren a la relación del centro con su entorno (familias, otros centros educativos, entidades culturales y sociales, etc.). Obj. Entorno 1: Informar a las familias sobre el proyecto con scratch 3.0. y sus beneficios para el alumnado, invitándoles a participar en el mismo y a apoyar el aprendizaje de sus hijos e hijas.
Obj. Entorno 2: Establecer vínculos con otros centros educativos que desarrollen proyectos con scratch, intercambiando experiencias, buenas prácticas y recursos, y realizando actividades o proyectos conjuntos.
Obj. Entorno 3: Colaborar con entidades culturales y sociales del entorno que puedan aportar contenidos, recursos o espacios para el desarrollo de proyectos con scratch, como museos, bibliotecas, asociaciones o empresas.
Obj. Entorno 4: Difundir los proyectos con scratch realizados por el alumnado a través de diferentes medios de comunicación, como la web del centro, las redes sociales, los medios locales o las exposiciones públicas.
Obj. Entorno 5: Implicar al alumnado en el diseño y la realización de proyectos conscratch que tengan un impacto positivo en el entorno, como campañas de
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