El pensamiento computacional y la programación por bloques en el currículum.
En cuanto a la relación de esta actividad con el currículum de Educación Primaria de Extremadura (Decreto 107/2022) en el área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural encontramos en el segundo y tercer ciclo:
Competencia específica 3..
Resolver problemas a través de proyectos interdisciplinares, aplicando el pensamiento de diseño y el pensamiento computacional, generando cooperativamente un producto creativo e innovador que responda a necesidades, retos o problemas concretos.
Criterio de evaluación:
Criterio 3.4. Conocer y aplicar técnicas sencillas de pensamiento de diseño y pensamiento computacional.
Saberes:
B.2. Proyectos de diseño y pensamiento computacional
B.2.2.1. Elaboración y desarrollo de proyectos de diseño por fases (diseño, prototipado, prueba y comunicación) usando materiales, herramientas y objetos seguros y adecuados para la elaboración y desarrollo de los proyectos, utilizando a nivel básico recursos digitales que permitan la programación por bloques. (segundo ciclo).
B.2.3.1. Elaboración y desarrollo de proyectos de diseño por fases (identificación de necesidades, diseño, prototipado, prueba, evaluación y comunicación) usando materiales, herramientas, objetos, dispositivos y recursos digitales (programación por bloques, sensores, motores, simuladores, impresoras 3D ...) seguros y adecuados para la consecución del proyecto. (tercer ciclo).
B.2.2.3. Iniciación a la programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de iniciación a la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa...). (segundo ciclo)
B.2.3.3. Programación a través de recursos analógicos (actividades desenchufadas) o digitales (plataformas digitales de iniciación a la programación, aplicaciones de programación por bloques, robótica educativa...). (tercer ciclo)
D.4. Pensamiento computacional.
D.4.2.2. Estrategias de interpretación y modificación de algoritmos sencillos (reglas de juegos, instrucciones secuenciales, bucles, patrones repetitivos, programación por bloques, robótica educativa...). (segundo ciclo).
D.4.3.2. Estrategias de interpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos (secuencias de pasos ordenados, esquemas, simulaciones, patrones repetitivos, bucles, instrucciones anidadas y condicionales, representaciones computacionales, programación por bloques, robótica educativa...) (tercer ciclo).
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